Интерактивные задания к уроку — викторину с обратной связью, «Свою игру» 5×5, сортировку, «найди пару», ленту времени и тренажёр счёта — нейросеть собирает по описанию словами: вы прикладываете параграф, описываете правила, и в чате появляется работающая страница для интерактивной доски. Программировать не нужно: время уходит не на ввод вопросов в конструктор, а на главное — решить каждый вопрос и пройти игру до урока.
Спрос большой: по опросу группы «Просвещение» (август 2026), тесты и задания с помощью нейросетей готовят 52% учителей, сценарии для внеурочной работы — 46% (1sept.ru). Гайд — для предметников 1–11 классов, педагогов дополнительного образования и руководителей кружков.
Какие игры и тренажёры можно собрать словами, без программирования?
Почти любую, которая умещается на одном экране и живёт по простым правилам: вопрос — ответ, перетащи — проверь, открой — сравни. В чате такая страница называется артефактом: в неё играют прямо в окне и правят фразами — «крупнее шрифт», «убери таймер». Подробнее — в гайде «Артефакты: как получить от нейросети работающий инструмент».
| Игра | Когда на уроке |
|---|---|
| Викторина с обратной связью | Актуализация знаний, закрепление |
| «Своя игра» 5×5 | Обобщающий урок, повторение, внеурочное занятие |
| «Распредели по группам» | Классификация: части речи, типы реакций |
| «Найди пару» | Термины и определения, слова и переводы |
| «Лента времени» | История, литература, этапы процесса |
| Тренажёр устного счёта | Разминка, отработка навыка |
Если вы работали в LearningApps или Wordwall, логика знакома, только шаблон здесь не выбирается из списка, а описывается словами — под свой урок. Что ещё можно собрать в чате, разобрано в гайде «Нейросеть создаёт игры».
Как описать игру, чтобы она получилась с первого раза?
Опишите игру так, как объяснили бы коллеге, который поведёт урок вместо вас: класс, тема и материал, число вопросов, что показывать при ошибке, счёт по командам без имён, крупный шрифт для доски и ключ отдельным сообщением. Чего вы не назовёте, модель додумает сама — например, покажет ответ сразу.
- Приложите параграф, конспект или презентацию в PDF — тогда вопросы строятся по вашему учебнику, а не по памяти модели.
- Вставьте описание игры из этого гайда и замените всё в квадратных скобках.
- Попросите модель сначала задать уточняющие вопросы — так советует журнал «Яндекс Образования»; в описаниях ниже — «до трёх вопросов», чтобы переписка не затянулась.
- Пройдите игру в чате и правьте её фразами: «увеличь шрифт вопросов», «сделай кнопки крупнее».
Ниже — описания четырёх игр; «Своя игра» и тренажёр разобраны отдельно. Больше запросов к уроку — в гайде «Промпты для учителей».
Викторина с обратной связью
Викторина с подсказкой после ошибки — для доски
Ты учитель [предмет] и методист. Сделай викторину для интерактивной доски: [класс] класс, тема «[тема урока]».
Материал — приложенный [параграф / конспект]. Факты бери только из него; если материала не хватает — не придумывай, а напиши мне.
1. [10] вопросов, у каждого четыре правдоподобных варианта и один верный.
2. Первая ошибка — подсказка без ответа и вторая попытка; вторая ошибка — правильный ответ с пояснением по параграфу.
3. Крупный шрифт, контрастные цвета, большие кнопки, один вопрос на экране.
4. Счёт, «Начать заново», в конце — номера вопросов с ошибками.
5. Полей для имени нет; ответов и подсказок при наведении на странице нет.
6. Внизу мелко «Создано с помощью ИИ».
Перед сборкой задай мне до трёх уточняющих вопросов. Ключ — отдельным сообщением: вопрос — ответ — абзац параграфа.«Распредели по группам»
Сортировка карточек по группам с проверкой
Ты учитель [предмет] и методист. Сделай игру «Распредели по группам» для [класс] класса по теме «[тема урока]». Группы: [группа 1], [группа 2], [группа 3]. Карточки: [12] терминов или примеров из приложенного материала.
— Каждая карточка относится ровно к одной группе; спорные не бери, а перечисли мне отдельно.
— Карточки перетаскиваются пальцем на доске и мышью.
— «Проверить»: верные подсвечиваются зелёным, неверные возвращаются без подсказки; после второй проверки — правильные места с пояснением.
— Крупный шрифт, внизу мелко «Создано с помощью ИИ».
Ключ — отдельным сообщением: карточка — группа — почему.«Найди пару»
Игра «Найди пару» по материалу урока
Ты учитель [предмет]. Сделай игру «Найди пару» для [класс] класса по теме «[тема урока]»: [8] пар «[термин — определение / слово — перевод / дата — событие]» по приложенному материалу.
— Карточки лежат рубашкой вверх в сетке [4×4] и открываются по две; несовпавшие закрываются через две секунды. Счётчик ходов.
— Текст на карточке — не длиннее [8] слов, крупно. Определения сокращай только по тексту материала, ничего не добавляя от себя. Если определение нельзя сократить до [8] слов без потери смысла, не бери эту пару, а напиши мне отдельно.
— Внизу мелко «Создано с помощью ИИ».
Список пар — отдельным сообщением.«Лента времени»
«Лента времени» только по датам из параграфа
Ты учитель [истории / литературы]. Сделай игру «Лента времени» для [класс] класса по теме «[тема урока]»: ученики расставляют [8] событий по порядку на шкале.
Бери только события и даты из приложенного параграфа, по памяти ничего не уточняй; событие без даты в параграфе не включай.
— Даты на карточках скрыты, карточки перетаскивают на шкалу.
— «Проверить» подсвечивает верно стоящие; после второй попытки — правильный порядок с датами.
— Крупный шрифт, внизу мелко «Создано с помощью ИИ».
Ключ — отдельным сообщением: событие — дата — абзац параграфа.«Лента времени» — самый капризный шаблон: модель охотно «уточняет» даты по памяти, поэтому в ключе нужен абзац для каждой даты. Хронология и источники — в гайде «Нейросеть для учителя истории и обществознания».
Как сделать «Свою игру» 5×5 по теме урока?
Задайте пять категорий по разделам темы, рост сложности от 100 к 500 и правило, что ответ открывает только учитель.
«Своя игра» 5×5 по приложенному параграфу
Ты учитель [предмет]. Сделай «Свою игру» для [класс] класса по теме «[тема урока]» по приложенному [параграфу].
Поле 5×5: пять категорий по разделам параграфа, цены от 100 до 500. Сложность растёт с ценой: 100 — узнать термин, 300 — объяснить явление, 500 — применить знание или сравнить.
— Клик по клетке открывает вопрос крупно; ответ — только по кнопке «Показать ответ», её нажимает учитель. Сыгранная клетка гаснет.
— Счёт для [3] команд («Команда 1», «Команда 2», «Команда 3») с кнопками «+» и «−».
Вопросы — только по фактам параграфа, однозначные, ответ — слово или короткая фраза. Имён учеников нет. Внизу мелко «Создано с помощью ИИ».
Ключ — отдельным сообщением, таблицей: категория — цена — вопрос — ответ — абзац параграфа. Сомнительные вопросы отметь.Так выглядит одна категория ключа — «Своя игра» по биологии, параграф о фотосинтезе:
| Цена | Вопрос | Ответ | Абзац |
|---|---|---|---|
| 100 | Какой пигмент окрашивает лист в зелёный цвет? | Хлорофилл | 1 |
| 200 | Какой газ образуется в ходе фотосинтеза? | Кислород | 2 |
| 300 | Почему в клетках корня фотосинтез не идёт? | В них нет хлоропластов | 3 |
| 400 | Почему ночью фотосинтез не идёт? | Для него нужна энергия света | 4 |
| 500 | Зачем зимой в теплице включают лампы, если там и так тепло? | День короткий, а без света фотосинтез не идёт — лампы его продлевают | 4 |
Посмотрите на вопрос за 200: формулировка «Какой газ растение выделяет на свету?» была бы двусмысленной — на свету лист ещё и испаряет воду, а дышит растение круглые сутки. А на вопрос за 500 без слов «если там и так тепло» можно ответить «для обогрева». Такие места и ищет проверка, а ключ с абзацами поможет решить спор команд.
Как сделать тренажёр, который даёт подсказку, а не ответ?
Заложите правило «сначала попытка, потом подсказка»: после первой ошибки тренажёр подсказывает способ, а ответ показывает только после второй попытки — или не показывает вовсе и отмечает пример для разбора. Без этого правила модель часто сразу выводит ответ, и тренажёр становится шпаргалкой.
Так делают и в других странах. По пересказам британских образовательных сайтов, министерство образования Англии (DfE) в обновлении материалов об ИИ от 19 мая 2026 года назвало риском «когнитивную разгрузку» — когда ученик перекладывает мышление на ИИ. От школьных ИИ-продуктов там ждут, что по умолчанию они не дают готовый ответ и сначала требуют попытки ученика.
Тренажёр устного счёта с подсказками вместо ответов
Ты учитель [начальных классов / математики]. Сделай тренажёр устного счёта для [класс] класса по теме из федеральной рабочей программы по математике: [сложение и вычитание в пределах 20 с переходом через десяток / табличное умножение / действия с десятичными дробями].
— Примеры создаются случайно в заданных пределах, ответы вычисляет сама страница.
— Отрицательных результатов и деления с остатком нет, если класс их ещё не проходил.
— Раунд — [10] примеров, крупные цифры, большие кнопки экранной клавиатуры.
— После первой ошибки — подсказка о способе, без ответа (для 7 + 8: «дополни 7 до 10, возьми 3 из 8»); после второй — [ответ с коротким разбором / пометка «разберём вместе»].
— Итог раунда: сколько решено с первой попытки и какие примеры вызвали трудность.
— Полей для имени нет, внизу мелко «Создано с помощью ИИ».Ответы тренажёра вычисляет сама страница, а не модель по памяти, поэтому ошибок в ключе меньше. Но раунд с нарочными ошибками всё равно пройдите: не выдаёт ли подсказка ответ. Тексты для чтения, задачи и игры для 1–4 классов — в гайде «Нейросеть для учителя начальных классов».
Почему кроссворд лучше собирать кодом?
Потому что языковая модель пишет текст слово за словом и не видит сетку: «нарисованный» ею кроссворд легко выходит с несовпадающими буквами в пересечениях. Программа считает буквы точно. В чате это делает выполнение кода: модель сама пишет программу и запускает её, вам программировать не нужно.
Кроссворд с проверенной сеткой — выполнением кода
Ты учитель [предмет]. Собери кроссворд для [класс] класса выполнением кода — не рисуй сетку текстом.
Слова: [список слов] — или выбери [12] терминов из приложенного параграфа. Все — существительные в именительном падеже единственного числа, без пробелов и дефисов; «ё» пиши [как «ё» / как «е»].
Код должен разместить слова с пересечениями, проверить, что буквы в пересечениях совпадают, пронумеровать слова и сообщить, какие не поместились.
Выведи сетку-ключ, пустую сетку с номерами, вопросы «по горизонтали» и «по вертикали» по тексту параграфа и файл Excel с ключом.Готовую сетку можно превратить в игру для доски: «Сделай из этой сетки интерактивный кроссворд, сетку и нумерацию не меняй, ответы не показывай». Сверьте пересечения с сеткой-ключом — модель может «подправить» клетку.
Как проверить вопросы и ключи до урока?
Решите каждый вопрос сами и пройдите игру дважды — правильно и нарочно ошибаясь; только потом открывайте её классу. В пособии Свердловского института развития образования «Нейросети в образовании: работа с текстом» (2024) тесты, составленные GigaChat, получили 5 баллов из 10: повторяющиеся варианты, вопросы без верного ответа. Модели с тех пор обновились, но проверять по-прежнему нужно.
- Прочитайте ключ рядом с параграфом: у каждого ответа должен быть абзац. Вопрос без абзаца уберите.
- Отдайте вопросы на рецензию в новом чате или другой модели: «Реши каждый вопрос заново, не глядя на ключ. Найди вопросы с двумя верными ответами, без верного ответа и с подсказкой в формулировке. Выведи таблицу „вопрос — что не так — как исправить“».
- Пройдите игру с ошибками и посмотрите на неё с последней парты.
Чек-лист перед уроком
- каждый вопрос и ответ ключа решены вами и сверены с параграфом;
- нет двусмысленных вопросов и вопросов с двумя верными ответами;
- подсказка не выдаёт ответ, ответ — не раньше второй попытки;
- шрифт виден с последней парты, кнопки нажимаются пальцем, счёт верный;
- нет имён детей и полей для имени;
- ответов нет на странице и в подсказках при наведении;
- внизу стоит пометка «Создано с помощью ИИ».
Как показать игру на интерактивной доске и сохранить на следующий год?
Откройте чат с игрой на компьютере, подключённом к проектору или интерактивной доске: игра работает прямо в окне чата и остаётся в нём, отдельно сохранять не нужно.
- Перед уроком откройте нужный чат, запустите игру с начала и сверните боковую панель: классу незачем видеть список ваших чатов и черновики. Компьютеру у доски нужен интернет — игра открывается в вашем аккаунте, поэтому, если компьютером пользуются коллеги, после урока выйдите из аккаунта.
- Разложите чаты с играми по папкам, в названии чата укажите класс и тему.
- Через год попросите: «Найди „Свою игру“ по фотосинтезу» — поиск по своим чатам ответит ссылкой на сообщение.
- Для нового класса продолжите тот же чат: «замени пять вопросов, остальное оставь».
На командном тарифе владелец папки может открыть коллегам по методобъединению чаты в ней на чтение: коллега продолжает игру в своей копии. Как собрать так библиотеку разработок, рассказано в гайде «Нейросеть для методиста».
Можно ли ученикам самим играть с нейросетью?
Играть в готовую страницу на доске — да: ученик нажимает кнопки игры, а не переписывается с нейросетью. О методических рекомендациях по ИИ Минпросвещения рассказало 26 сентября 2026 года. По пересказам «Российской газеты» и «Учительской газеты», для учеников рекомендации устроены так:
- 1–4 классы — самостоятельно нейросетью не пользуются, только вместе с учителем: игру на доске запускает и ведёт учитель;
- 5–9 классы — с разрешения учителя, для поиска и систематизации информации, объяснения понятий, визуализации;
- 10–11 классы — ещё и проектная и исследовательская работа.
По пересказу «Российской газеты», на экзаменах и в заданиях, где нужно лично показать знания, ИИ не используют, выдавать сгенерированное за своё нельзя, а материалы, сделанные с нейросетью, помечают «Создано с помощью ИИ» — в игре это одна строка внизу страницы. По пересказу «Учительской газеты», окончательное решение об использовании ИИ принимает учитель, и он же отвечает за последствия. Поэтому игру проверяет тот, кто её показывает.
Рекомендации не советуют загружать в ИИ-сервисы сведения об учениках, родителях и коллегах, оценки, характеристики, работы учащихся и служебные документы. Для игр это значит: команды — по номерам, итоги — без фамилий. Где класс споткнулся, можно обсудить с моделью по обезличенной сводке вроде «вопросы 3 и 7 — ошиблись больше половины», а таблицы с фамилиями и отметками туда не отправляйте. Подробнее — в статье «Что нельзя отдавать нейросети» и в опорном гайде «Правила использования ИИ в школе».
Как это сделать в СуперИнтеллекте?
Всё описанное делается в одном окне: чат с файлами, артефакты и выполнение кода. Правило «без имён и данных детей» действует для любой модели — и для зарубежных, которых в каталоге большинство, и для отечественного GigaChat 2: рекомендации Минпросвещения не советуют загружать такие сведения ни в какие ИИ-сервисы.
- Зарегистрируйтесь бесплатно на my.suin.ai — работает в России без VPN, оплата в рублях.
- Приложите параграф — PDF, Word или скан страницы — и вставьте описание игры. Какой моделью собирать, подскажет режим «Подбор модели».
- Игра появится артефактом прямо в чате; кроссворд и ключи попросите «сделать выполнением кода».
| Возможность | Где и с какого тарифа |
|---|---|
| Чат и загрузка параграфа, конспекта, презентации в PDF | Бесплатный |
| Артефакты (игры), выполнение кода (кроссворд, файл Excel с ключом), режим «Подбор модели» | В чате |
| Папки и поиск по своим чатам | В вашем пространстве |
| МедиаЛаб: картинки к уроку | С тарифа СТАРТ |
| Общие папки методобъединения: коллеги читают чаты с играми | Командные тарифы |
Картинки из МедиаЛаба проверяйте так же строго, как вопросы: тот ли предмет нарисован и нет ли случайных надписей.
Частые вопросы
Можно ли вписать в игру имена учеников, чтобы было веселее?
Нет: имена в игре — персональные данные в ИИ-сервисе, а рекомендации Минпросвещения советуют их не загружать. Называйте команды номерами или словами по теме — «Хлоропласты» — и ведите счёт без фамилий.
Можно ли отправить игру ученикам на телефоны или на дом?
Этот гайд — про показ на уроке: игра открывается в вашем чате и аккаунте, с компьютера у доски. Для домашней отработки попросите банк вопросов с ключом и перенесите его в сервис, которым класс уже пользуется. ИИ-агент, который с тарифа PRO может отвечать ученикам вне платформы, — это уже переписка ученика с нейросетью. По пересказу «Российской газеты», самостоятельно с ИИ ученики работают с 5 класса и с разрешения учителя, а родителей об использовании ИИ информируют. Такое решение лучше принять вместе со школой, а в инструкции агента прописать «сначала попытка, потом подсказка» и запрет спрашивать имя, фамилию, класс и школу. Если школа выбрала отечественные модели, возьмите для агента GigaChat 2.
Подходят ли эти приёмы для кружка и дополнительного образования?
Да, шаблоны те же. Рекомендации Минпросвещения, по данным garant.ru, оформлены письмом от 31 августа 2026 года № СК-702/08 и адресованы педагогам школ: в школьном кружке они применяются как на уроке, в учреждении дополнительного образования служат ориентиром. Закон о персональных данных (152-ФЗ) действует везде: чтобы передать сведения о детях стороннему сервису, нужны законное основание и договор, а у педагога в чат-сервисе их обычно нет. Поэтому имён, фото и сведений о детях в чате быть не должно.
Какой моделью лучше собирать игры?
Начните с модели по умолчанию; если страница выходит с ошибками, спросите совета через «Подбор модели» или соберите игру другой моделью. Если школа договорилась работать с отечественными моделями, выберите GigaChat 2: Lite есть на бесплатном тарифе, Pro и Max — с тарифа СТАРТ. Ключ проверяйте при любой модели.




