Просьба «сделай игру» — самая обманчивая из всех, что получает модель. Довольно скоро в панели рядом с чатом действительно бегает квадрат, собирает монеты и считает очки, и выглядит это убедительно. А потом вы закрываете вкладку: сложность не растёт, проиграть невозможно, попадание ничем не отзывается. Сделать игру без программирования реально — вопрос только в том, какую именно и что придётся доделывать руками.

Что на самом деле собирает модель, когда вы просите игру

Игра появляется как артефакт — отдельная панель рядом с чатом. Для игр это почти всегда тип html: один самодостаточный файл, где разметка, стили и логика лежат вместе. Панель тянется мышью за край и запоминает ширину, а в док-режиме встаёт рядом с чатом — чат сжимается, но остаётся рабочим, так что можно играть и тут же просить правку. Как устроена сама панель, разобрано отдельно в материале про артефакты в чате.

Внутри артефакта доступен набор библиотек: они лежат локально по пути /lib/v1/ и подключаются без интернета. Для игр это three.js r160 для 3D, CANNON.js для трёхмерной физики, Matter.js для двумерной, p5.js для творческого кода. Рядом — Tailwind, anime.js, Motion One, SortableJS для перетаскивания, math.js и decimal.js для расчётов. Ничего из этого не нужно устанавливать: достаточно назвать библиотеку в запросе.

Какие игры получаются, а какие нет

ЖанрВердиктЧем собирать
Аркада, раннер, тирВыходит хорошоCanvas, Matter.js, three.js
ПлатформерВыходит хорошоMatter.js
Головоломка: пятнашки, сапёр, памятьВыходит хорошоЧистые HTML и JS
Викторина, тестСамый надёжный вариантHTML, вопросы вшиты в код
Кликер, idleВыходит хорошоHTML, decimal.js для точных чисел
Игра вдвоём за одной клавиатуройВыходит хорошоHTML и JS, два набора клавиш
3D-сцена, лабиринт, простая гонкаХорошо, если объектов немногоthree.js r160 и CANNON.js
Генеративная графика, игрушка-песочницаВыходит хорошоp5.js
Карточная игра, пошаговая стратегияСредне: правила придётся дописывать итерациямиHTML и JS
RPG с картой, инвентарём и сюжетомПлохо: не влезает в 1 МБ на версию
Мультиплеер, общая таблица рекордовНе выйдет: сеть заблокирована
Игра на готовых спрайтах из интернетаНе выйдет: внешние файлы не грузятся
Жанры и честный вердикт

Платформер и аркада: 2D-физика на Matter.js

В двумерной физике модель чувствует себя увереннее всего. Matter.js даёт гравитацию, столкновения и трение из коробки, поэтому прыжок ощущается прыжком, а не перемещением по таймеру. Главное — сразу задать конкретику: сколько платформ, что считается проигрышем, как выглядит счёт. Без этого получится ровное поле и квадрат, который некуда девать.

Промпт: 2D-платформер

Сделай html-артефакт: 2D-платформер на Matter.js.
Условия: один файл, никаких внешних запросов и картинок из интернета, вся графика — примитивы и градиенты.
Механика: персонаж-прямоугольник, движение стрелками, прыжок пробелом, трение подбери так, чтобы бег ощущался инерционным.
Уровень: 8 платформ разной высоты, 12 монет, 2 движущиеся платформы, пропасть внизу.
Правила: падение в пропасть — проигрыш, экран «Игра окончена» с кнопкой рестарта; монета даёт очки, счёт в правом верхнем углу.
Отклик: при сборе монеты короткая вспышка и всплывающая цифра «+1».
Камера следует за персонажем по горизонтали. Поле 900x540, вписать в панель по ширине.

3D: three.js r160 и физика CANNON.js

Трёхмерная сцена в чате — не преувеличение: three.js r160 лежит локально и подключается без интернета, а CANNON.js добавляет столкновения и гравитацию. Хорошо получается то, где мало объектов и понятная камера: тир, лабиринт с шариком, вращающаяся витрина, гонка по кольцу. Плохо — открытый мир и всё, что требует готовых 3D-моделей: взять их неоткуда, а вшивать текстуры в base64 мешает лимит 1 МБ на версию. Текстуры и формы проще генерировать кодом.

Промпт: 3D-тир

Сделай html-артефакт: 3D-тир на three.js r160 с физикой CANNON.js.
Один файл, без внешних запросов, все объекты — примитивы three.js (сферы, боксы), материалы и свет настрой сам.
Сцена: комната 20x20, пол с сеткой, три источника света.
Механика: мишени-сферы появляются в случайных точках раз в 1,5 секунды и живут 3 секунды; выстрел — клик мышью, луч из камеры; попадание разбивает мишень на 6 кубиков, которые падают по физике.
Камера поворачивается движением мыши по горизонтали, без захвата курсора.
Раунд 60 секунд, счёт и таймер в углу, в конце итог и кнопка «Ещё раз».
Держи плавные 60 кадров: не больше 40 физических тел одновременно, лишние удаляй.

Викторина, головоломка, кликер: самый предсказуемый результат

Если нужен рабочий результат с первой попытки, берите жанры без физики. Викторина, пятнашки, сапёр, игра на память, кликер — это чистая логика на HTML и JS, и здесь модель ошибается редко. Вопросы, карточки и уровни вшиваются прямо в код: подгрузить их откуда-то всё равно нельзя. Такую игру можно попросить и React-артефактом, но помните про ограничение: импорты разрешены только из react, react-dom, recharts и lucide-react, любой другой пакет уронит сборку.

Кликер — тот случай, где числа быстро выходят за пределы здравого смысла. Считать внутриигровую валюту обычными дробными числами нельзя: они плывут, и на десятом улучшении цена начинает врать. Для точного счёта локально лежит decimal.js, для формул — math.js; назовите нужную в запросе, устанавливать ничего не надо.

Промпт: викторина с таймером

Сделай html-артефакт: игра-викторина.
Один файл, без внешних запросов. Тема вопросов — [ваша тема], 15 вопросов, по 4 варианта ответа.
Вопросы вшей в код массивом, при каждом запуске перемешивай порядок вопросов и вариантов.
Механика: 20 секунд на вопрос, полоса таймера сверху; правильный ответ подсвечивается зелёным, неправильный — красным, и сразу показывается верный.
Очки: 10 баллов за правильный ответ плюс бонус за скорость, серия из трёх подряд даёт множитель.
В конце — экран результата с разбором по вопросам и кнопкой «Играть снова».
Оформление тёмное, крупный шрифт, всё помещается без прокрутки.

Почему первая игра всегда скучная

Модель пишет игру, которая формально работает: механика есть, а играть не во что. Не хватает трёх вещей — растущей сложности, внятного проигрыша и отклика на действия. Пока попадание не отзывается вспышкой, частицами или дрожанием экрана, мозг не считает происходящее игрой. Лечится это не новым запросом с нуля, а короткими итерациями поверх той же версии.

  • Сложность: каждые 20 секунд скорость растёт на 10%, после минуты добавляется второй тип препятствия.
  • Проигрыш: три жизни, экран поражения, счёт и лучший результат за сессию.
  • Отклик: вспышка, частицы и короткое дрожание экрана при попадании.
  • Обучение: первые 10 секунд подсказка по управлению поверх поля, потом исчезает.
  • Баланс: скажите модели, сколько очков должен набирать опытный игрок за минуту, и попросите подогнать параметры под эту цифру.

Промпт: довести игру до играбельной

Возьми текущую версию игры и внеси ровно три правки, остальное не трогай:
1) сложность растёт — каждые 20 секунд скорость увеличивается на 10%, после 60-й секунды появляется второй тип препятствия;
2) появляется проигрыш — три жизни, экран поражения со счётом и лучшим результатом за сессию, кнопка рестарта;
3) появляется отклик — при попадании вспышка, частицы и дрожание экрана на 0,1 секунды.
Управление и оформление оставь как есть. Верни файл целиком.

Если игра не запускается или ломается на ходу

Белый экран и замерший персонаж — обычное дело на второй-третьей итерации. Не пишите «не работает»: опишите, что видно на экране и после какого действия. Формулировка «после сбора третьей монеты персонаж проваливается сквозь платформу» чинится точечно, а «сломалось» заставляет модель переписывать половину файла — и ломать заодно то, что работало.

Если после правки стало хуже, вернитесь к прежней версии в истории и продолжайте от неё, но меньшими шагами. Помните, что возврат не стирает неудачную версию: он создаёт новую с прежним содержимым, история остаётся линейной.

Какая модель лучше держит игру целиком

Игра — это длинный однофайловый код, поэтому от модели нужны две вещи: аккуратность в JS и большое окно контекста. По умолчанию стоит Gemini 3.7 Flash: она доступна на бесплатном тарифе и держит 1 048 576 токенов. Там же, на бесплатном, есть Qwen3.8 Max. С тарифа «Старт» открываются Claude Sonnet 5 и GPT-5.6 Terra. Всего в каталоге 95+ моделей: бесплатный тариф показывает 52, «Старт» и «Стандартный» — 81, PRO и выше — все 95.

Если копаться в каталоге не хочется, включите режим «Лайт»: вместо списка моделей появятся сценарии. В режиме «Задачи» среди них есть «Код и разработка» и «Экономный агент» — первый для сборки, второй когда нужно просто гонять мелкие правки. Развёрнутое сравнение — в разборе, какую модель выбрать.

Чего не будет, как ни проси

  • Мультиплеера и онлайн-лобби. Артефакту закрыта сеть, синхронизировать двух игроков не через что. Игра вдвоём на одном экране и одной клавиатуре — пожалуйста.
  • Общей таблицы рекордов и сохранения прогресса на сервере — по той же причине.
  • Больших игр. Лимит 1 МБ на версию — потолок: RPG с картой, инвентарём и сюжетом не влезает ни по объёму, ни по связности кода.
  • Готовых спрайтов, звуков и шрифтов по ссылке. Внешние файлы не загружаются, всё рисуется кодом.
  • Покупок внутри игры. Артефакт не может принимать оплату: приём платежей — это внешний эквайринг, а наружу артефакт не ходит.
  • Сборки под App Store и Google Play. Мобильных приложений платформа не делает.

Когда артефакта мало: проекты

Если игре нужны несколько файлов, npm-пакеты или собственный сервер, это уже проект, а не артефакт, и работают проекты только в режиме «Задачи». У проекта, в отличие от артефакта, интернет есть: CDN и зависимости ставятся, runtime — node или static. Лимиты другие: до 100 файлов, файл до 512 КБ, весь проект до 5 МБ, до 20 версий и не больше трёх проектов на пользователя.

Запуск стоит 1 нейрон за минуту работы песочницы, кнопку «запустить» нажимает только человек — у модели такого инструмента нет. Минуты считаются по факту: упал процесс — время всё равно посчитано, закрыли панель — песочница гаснет и счётчик останавливается. Готовый проект скачивается одним zip-архивом, а во вкладке «Что изменилось» видно построчный дифф между версиями. Превью запущенного приложения открывается во фрейме на домене e2b.app.

ТарифМинуты проектов в сутки
Бесплатныйпроекты недоступны
Старт, 890 ₽30
Стандартный, 2 690 ₽60
PRO, 4 990 ₽90
Ultra, 9 990 ₽180
Командные240
Сколько минут песочницы даёт тариф в сутки

Сколько это стоит

Артефакты доступны на всех тарифах, включая бесплатный, и не стоят нейронов сверх обычного ответа модели — вы платите только за сам диалог. Бесплатные модели не тратят нейроны и не расходуют лимит сообщений, так что черновик игры собирается вообще без списаний. Нейроны начинают уходить на проектах: 1 нейрон за минуту песочницы, нейрон ≈ 3 ₽. Приёмы экономии собраны отдельно — как тратить меньше нейронов.

Ссылка, которой можно поделиться

Html- и svg-артефактом делятся по ссылке, и получателю не нужна регистрация: он открывает страницу и играет. У артефакта есть картинка-превью — она видна на карточке в чате и подтягивается в мессенджере, когда вы отправляете ссылку. Для игры это важнее, чем кажется: по превью решают, открыть или пролистать, так что стоит попросить модель сделать первый экран узнаваемым.

Начать можно без денег: на бесплатном тарифе дают 100 нейронов один раз при регистрации (не ежемесячно), 52 модели из 95 и 15 сообщений к платным моделям каждые 4 часа; проектов и поиска в интернете там нет, но артефактов это не касается. Следующая ступень — «Старт» за 890 ₽: 300 нейронов, 81 модель и 30 минут проектов в сутки; что брать дальше — в разборе, какой тариф выбрать. Самый быстрый первый шаг — скопировать промпт на викторину: он безотказный, а платформер доводится итерациями.